Gwint – pierwsze wrażenia
guślarz, 3-10-2016

 

Gra „Wiedźmina 3: Dziki Gon” odniosła duży sukces finansowy i artystyczny na całym świecie zaś wśród wielu fanów znakomitego cRPG-a jedna z jej mini gier stała się równie kultowa – mowa oczywiście o „Gwincie”.

Dla mnie ów niewielki element (w porównaniu do reszty gry) był również magnesem, który przyciągał i pochłania na równi z przygodami Geralta. Proste zasady i świetny klimat zapewniał zabawę gdy robiło się przerwę od zadań. Oczywiście nie mogę nie wspomnieć o minusie, który ze względu na specyfikę formatu gry (gra kolekcjonerska!) w momencie zebrania większości kart przestawała być wyzwaniem dla gracza.

Podsumowując … z czasem sam „Gwint” (mini gra!) miała tak dużo fanów, że grono entuzjastów przygotowało wersję online na bazie wersji z „Widźmina 3”. Szybko jednak została zdjęta ze względu na interwencję wydawcy co jednocześnie było potwierdzeniem że CD PROJEKT RED przygotowuje samodzielną wersję.

23 i 27 września (2016) odbyły się pierwsze, niewielkie testy. Twórcy połączyli je z sprawdzaniem swoich serwerów co zaowocowało akcją „Serwery muszą zginąć!”. Jako fan karcianek nie mogłem sobie tego odpuścić (do zamkniętej BETY już dawno jestem zapisany!) i również postanowiłem przyczynić się do zduszenie jakiegoś serwera.

W udostępnionej wersji aktywny była tylko opcja gry wieloosobowej (co nie jest zaskoczeniem :)), ale muszę wspomnieć o innej opcji z którą wiążę duże nadzieje – tryb dla pojedynczego gracza. Podobno ma to być rodzaj kampanii / przygody, w której wszelkie walki mamy rozgrywać za pomocą partii Gwinta a sama przygoda ma się odbywać na osobnej fabularyzowanej mapie. Mam nadzieję że jakąś namiastkę zobaczymy w BECIE.

W pierwszym dniu do dyspozycji dostaliśmy dwie talie: Królestwa Północy i Potwory. Zaś kilka dni później wydawca udostępnił nie tylko nowe talie poprzednich frakcji, ale dodatkowe: Skellige i Scoia’tael (czyt. Skojatel).

Gra nie zmieniła swoich podstawowych mechanizmów choć prawie wszystkie karty, z którymi się spotkałem, a były w podstawowej wersji, zostały zmienione. Nadal na rundę składają się naprzemienne tury graczy w których można zagrać jedną kartę do momentu aż obaj gracze nie spasują. Pole walki (stół) również zostało takie samo – karty wystawiamy w szeregach walki w zwarciu, strzeleckim, oblężniczym oraz miejsce na karty związane z warunkami atmosferycznymi podczas bitwy. Zwycięzcą zostaje gracz wygrywający dwie z trzech rund. Dodano dobieranie kart co rundę – w drugiej obaj gracze dobierają dwie karty a w trzeciej po jednej. Zmienia to dużo bo kiedyś jedyną opcją na dobranie kart byli szpiedzy. Nie zmieniło się jedno … dobry blef dalej daje przewagę. Zmuś przeciwnika żeby jako pierwszy spasował (do końca rundy nie będzie już mógł zagrywać kart) lub przekonaj, że nic nie masz na ręce, no chyba że rzeczywiście nic nie masz 🙂 …
W najnowszej odsłonie karty są podzielone na typy: brązowe, srebrne i złote.

Najzwyklejszą kartą, na którą można wpływać każdą inną są właśnie brązowe. W pierwowzorze odpowiednikiem kart złotych były karty bohaterów, na które żadne inne karty nie działały … aktualnie to również trochę zmieniono (o tym przy karcie Triss Merigold).

Teraz parę ciekawszy mechanik z kart.

 

Obrońca Mahakamu (Mahakam Defender) – rzadka, brązowa karta z tali Scoia’tael. Nie schodzi z pola bitwy na końcu rundy co przy większej ich ilości może znacznie zwiększyć nasze siły w każdej rundzie, chyba że ktoś nam je zniszczy.

 

Ciężka jazda Burej Chorągwi (Dun Banner Heavy Cavalry) – rzadka, brązowa karta z tali Królestw Północy. Po dwóch turach (od wystawienia) karta zmienia się z brązowej w złotą co daje większą siłę oraz ograniczone działania na nią innych kart.

 

Draig Bon–Dhu – epicka, srebrna karta z talii Skellige. Przykład nowego rodzaju umiejętności oddziałujących na cmentarzysko (w tym przypadku plus dwa dla niezłotych kart).

 

Morkvarg – legendarna, srebrna karta z talii Skellige. Po zniszczeniu wraca na stół niestety ze zmniejszoną siłą.

 

Królewicz ropuch (Giant Toad) – epicka, srebrna karta z talii Potworów. Powiększa siłę ropucha o siłę jednej wybranej karty z ręki, którą następnie usuwasz z gry oraz dobierasz jedną kartę z tali.

 

Birna Bran – epicka, złota karta z talii Skellige. Podobne działanie jak dawni szpiedzy z taką różnicą, że po dobraniu dwóch kart musisz jakieś dwie odrzucić. Takie same działanie ma również karta specjalna Ostatnie życzenie (The Last Wish).

 

Triss Merigold – legendarna, złota i neutralna karta. Zmniejsza siłę wybranej karty i tu nowość – działa również na złote karty!

 

Awans (Promote) – rzadka, brązowa karta specjalna z talii Królestw Północy. Zmienia twoje wszystkie brązowe lub srebrne kartę o tej samej nazwie na złote oraz podnosi ich siłę.

 

Bomba dwimerytowa (Dimeritium Bomb) – rzadka, srebrna i neutralna karta. Po zagraniu wszystkie niezłote karty na stole wracają do ich pierwotnej siły.

Nie będę ukrywał, że bardzo czekam na zamkniętą BETĘ „Gwinta”, można powiedzieć że odliczam dni. To co zobaczyłem podczas „Serwery muszą zginąć!” nastraja wielce optymistycznie (mimo paru błędów). Założenia rozgrywki się nie zmieniły, karty zostały przebudowane a klimat zachowano (jest nawet bardziej intensywny!) – dla fana wiedźmińskiego uniwersum pozycja obowiązkowa.

Rejestracja (www.playgwent.com) do zamkniętej BETY jeszcze trwa!
Do zobaczenia 25 października (2016)!

W kolejnym artykule przyjrzymy się zamkniętej BECIE.