Horror w Arkham – recenzja karcianki
guślarz, 04-12-2016

 

NA DOBRY POCZĄTEK … PODSUMOWANIE!
„Horror w Arkham” to bardzo dobra kooperacyjna gra karciana, która bezbłędnie sprawdza się zarówno w wersji dla kilku jak i jednego gracza. Świetne grafiki i ilustracje razem z warstwą narracyjną ułatwiają wejście w klimat mitologi Cthulhu i ewentualne odgrywanie postaci. Ten coraz częstszy trend wprowadzania erpegowego podejścia do karcianek/planszówek tutaj znakomicie rozwinięto. Nigdy oczywiście gry karciane czy planszowe nie będą równoważne z fabularnymi, ale to co proponuje nam FFG nie jest jakąś niestrawną hybrydą. Podstawowa kampania jest świetnie zaprojektowana i szczerze czekam na kolejne rozszerzenia. Liczę że duży potencjał nie zostanie zmarnowany o czym przekonamy się już niedługo gdyż FFG i Galakta zapowiedziały, na przełomie roku, wydanie dużego rozszerzenia pt. „Dziedzictwo Dunwich”. Gra ma wysoki poziom trudności (mimo prostych zasad) przez co rozgrywka i zwycięstwo daje dużo satysfakcji. Dla wszystkich którzy cenią wymagającą zabawę i mroczne klimaty „Horror w Arkham” to pozycja obowiązkowa.

 

„Mitologia Cthulhu” Lovecrafta to świat pełen grozy, potwornych istot, kultystów i potężnych Przedwiecznych. Wtajemniczeni żyją w wiecznym napięciu i uczestniczą w nierównej walce, aby ochronić ludzi i świat przed ostateczną zagładą. Te wszystkie motyw przesiąknęły już z fantastyki do popkultury co zaowocowało wieloma filmami, powieściami i grami. Najnowszą produkcją Fantasy Flight Games (polski wydawca Galakta) jest kooperacyjna karcianka osadzona w pełni w tym uniwersum pt. „Horror w Arkham”. Gra jest wydawana w promowanym przez FFG formacie LCG czyli kolekcjonerskie gry karciane, ale zamiast losowych kart w dodatkach gracze otrzymują z góry ustalone, konkretne karty. Nowa linia zastępuje zamkniętą już konfrontacyjną karciankę Call of Cthulhu LCG.
O wykonaniu wszystkich komponentów nie można powiedzieć wiele więcej oprócz tego, że jest standardowo. Wydawca przyzwyczaił nas do dobrej jakości i stara się utrzymać ją w kolejnych swoich produkcjach. Zestaw początkowy zawiera 234 karty w typowym rozmiarze, 5 mniejszych służących do oznaczania lokalizacji gracza, dużą ilości żetonów, instrukcje (podstawową i rozbudowaną) oraz „Księgę kampanii” a wszystko jest zamknięte w przydużym pudełku (podobno, aby przechowywać w nim ewentualne dodatki).
Mały minusik, który dopiero wychodzi podczas gry, to właśnie te mniejsze karty do zaznaczania miejsca w którym znajdują się bohaterowie. Lepiej sprawdziłyby się pionki w stylu tych np. z Eldritch Horror – kartoniki w podstawce.

obrazek horror w arkham lcg 01 pionek

Zastaw startowy jest przeznaczony dla jednej osoby lub dwóch. Twórcy dają jednak możliwość gry do czterech graczy, ale wymaga to już kolejnego zestawu startowego. Do dyspozycji mamy pięć spersonalizowanych postaci, klas: strażnika, poszukiwacza, mistyka, łotra i ocalałego. Każdego bohater określają umiejętności (wola, intelekt, walka, zręczność), wytrzymałość i poczytalność. Wybrany badacz jest wrzucany w wir wydarzeń, które opisane są w „Księdze kampanii”. Z niej dowiadujemy się, które karty należy przygotować do kolejnych scenariuszy składających się na całą kampanię.

obrazek horror w arkham lcg 02 badacze

Wszystkie dostępne postacie w swoich taliach mają karty, które w jakiś sposób opisują ich charakter i dotychczasowe losy – zwykle jedna karta jest pomocna zaś druga jest utrudnieniem. Pozostałe trzydzieści kart to kombinacja zależna od możliwości badacza (informacje te znajdziemy na rewersie). Dobrym zabiegiem jest dodanie na karcie postaci krótkich historii będących wprowadzeniem dla gracza w odgrywanie (choć w minimalnym stopniu) swojej postaci. Twórcy gry sami zachęcają, aby rozgrywki przeprowadzać bardziej w stylu sesji RPG niż klasycznych karcianek. Ułatwiają nam to wszędzie gdzie mogą przez dodawanie zwięzłych opisów sytuacji. Cała gra przez wprowadzenie narracji i mechanik zbliżonych do gier fabularnych rzeczywiście tworzy podobne wrażenie.

obrazek horror w arkham lcg 03 badacze 2

Cele każdego scenariusza (i całej kampanii) są określane na kartach tajemnic i aktów. Graczom głównie zależy, aby postępowała właśnie talia aktów gdyż to ona posuwa historię we względnie pozytywny kierunku. Zaś tajemnice najczęściej pogarszają naszą sytuację gdyż reprezentują działania wrogów. Równie ważną kupką kart jest talia spotkań, która przy niefartownym przetasowaniu potrafi strasznie pognębić już dość upodlonych badaczy.

obrazek horror w arkham lcg 04 spotkania

Na każdą turę składają się cztery fazy (mitów, badaczy, wrogów i utrzymania).
To w fazie mitów postępują tajemnice, pojawiają się wrogowie i przeciwności, z którymi badacze będą sobie radzić w swojej fazie. Na szczęście kolejność nie jest narzucona i gracze w zależności od sytuacji sami decydują, który badacz i kiedy wykonuje swoje trzy akcje. Czas na ataki wrogów, jeżeli jakiegoś nie mogliście zlikwidować, przychodzi na trzecią fazę. Ostatnie co robimy to „odświeżenie” kart i zasobów.

 

Ważnym elementem mechaniki (o ile nie najważniejszym) jest system testów odpowiadający za większość ewentualnych działań badaczy. Oprócz standardowych działań jak pobieranie zasobów i kart, zagrywanie kart i aktywowanie zdolności gracze mają jeszcze akcje, które należy sprawdzić pod kątem szans na powodzenie. Badanie, walka i wymykanie to aktywności wymagające testów do tego też dochodzą różne karty z tali spotkań. Sprawdzenie czy odnieśliśmy sukces polega na porównaniu wartości naszej, odpowiedniej umiejętności z poziomem trudności danego testu. Podczas tego działania możemy jeszcze zagrywać kart z ręki które podniosą nam współczynnik. Po naszym podkręcaniu dochodzi element losowy czyli worek chaosu, z którego ciągniemy losowy żeton (najczęściej osłabiający). Jeżeli ostateczny wyniki jest równy lub większy od trudności uznaje się że test zakończył się sukcesem i udaje się wykonać to co zamierzaliśmy. Wbrew pozorom losowość tych testów w znacznym stopniu można kontrolować, ale wiąże się to z naszymi „zasobami” a nie zawsze jest to możliwe. Drogi graczu nie zapominaj o ekonomi (zasobów jak i kart) … no może to nie wszystko bo jak się ma pecha to nawet cztery razy z rzędu można z worka wyciągnąć żeton (na szesnaście), który kończy test automatyczną porażką.

obrazek horror w arkham lcg 05 test

Zgodnie z duchem erpegów badaczy można awansować między scenariuszami. Po otrzymaniu punktów doświadczenia dostajemy dostęp do nowych kart i usprawnionych wersjami tych, które mamy w talii. Zestaw podstawowy nie zawiera ich wiele a miłośnicy budowania talii będą musieli poczekać na rozszerzenia.

obrazek horror w arkham lcg 06 doswiadczenie

Bardzo ciekawym elementem są „mapy” miejsc, w których rozgrywa się nasza historia. Mogą to być budynki, pomieszczenia i także duże przestrzenie. Tworzymy je za pomocą dwustronnych kart, które reprezentują odpowiednie lokalizacje. Badacze oczywiście mogą przemieszczać się między nimi, ale tylko w określony sposób – nie można przejść z jednego miejsca do inne o ile z nim nie graniczy. Poruszanie się jest jedną z podstawowych akcji. Przemieszczając się po „mapie” odkrywamy nowo napotkane miejsca (odwracając na drugą, właściwa stronę). Na kartach lokalizacji często możemy skorzystać z jakiejś zdolności lub musimy zmierzyć się z trudnościami. Ewentualne badanie odwiedzanych miejsc przyczynia się do zdobywania wskazówek, które w zależności od celu aktu mogą przyczynić się do postępu historii.

obrazek horror w arkham lcg 07 mapa

Kwintesencją „Horroru w Arkham” jest rozgrywanie scenariuszy. W podstawce do dyspozycji są trzy, które łączą się w kampanie. W sprzedaż pojawił się jeszcze jeden specjalny scenariusz pt. „Klątwa rugaru”. Niestety nie jest dostępny u polskiego wydawcy a zamówić można go tylko (na razie) w FFG. Rozgrywając kampanię mamy możliwość wplatać w nią inne scenariusze, które na zasadzie zadań pobocznych można rozegrać aby np. uzyskać jakieś specjalne karty, które pomogą nam na późniejszych etapach.

Pierwszy scenariusz to klasyczne wprowadzenie. Nie jest szczególnie rozbudowany ale dobrze pokazuje mechaniki rządzące rozgrywką. Narracja z kart i księgi kampanii wprowadza świetną atmosferę i pozwala zagłębić się w opowieść. Czasem pojawiają się drobne uproszczenia związane z postępem historii czy fabułą, ale nie jest to rażące ani nagminne. Zresztą planszówki to nie gry komputerowe i mają swoje ograniczenia. Zanim zagrałem obawiałem się monotonii i tego, że projektanci nie będą w stanie wypełnić rozgrywki ciekawymi wyzwaniami i wszytko sprowadzi się do „szukania wskazówek” czyli wiecznych testów na inteligencję badacza. Na szczęście jest różnorodnie a po pierwszym scenariuszu widzimy, że na pewno nie będzie łatwo. Zróżnicowane zadania i scenariusze prowadzą nas do różnych zakończeń kampanii (może sie okazać, że przez poprzednie decyzje możemy nie mieć dostępu do jakiś działań lub zakończeń). Osobiście preferuję podejście do rozgrywki na zasadach choć minimalnego odgrywania postaci i starałem się podejmować decyzję takie jakie mógłby podjąć mój bohater. Twórcy przewidzieli możliwość rozegrania innych kampanii tymi samymi postaciami, ale jak widzę w jakim stanie moja postać skończyła całą przygodę to wolę rozpocząć kolejne zadania ze „świeżym” bohaterem.

Badacze podczas scenariusza mogą odnieść takie obrażenia fizyczne lub psychiczne, że zostaną z niego wyeliminowani, co nie blokuje uczestnictwa w kolejnym – gracze wracają lecz odpowiednio osłabieni. O śmierci naszego bohatera decyduje system traum, który w momencie gdy ich ilość jest równa wytrzymałości lub poczytalności postaci ostatecznie ją eliminuje i zmusza do wybrania nowego bohatera. Dlatego czasem dobrym wyjściem jest zrezygnowanie z dalszej gry (w niektórych miejscach możemy zrezygnować – uciec – i nie wiąże się to z przegraniem całej gry) zamiast zginąć lub otrzymać traumę.

Zostaje jeszcze kwestia regrywalności. Gry korzystające z rozwiązań erpegowych i kładących duży nacisk na fabułę jak np. „Time Stories” nie mają jej wcale tu na szczęście jest dużo lepiej. Oczywiście wszystkie główne wątki fabularne nie zmieniają się i nie ma już żadnych zaskoczeń jeśli chodzi o historię. Różnice polegają głównie na tym że „Horror w Arkham” można zakończyć na różne sposoby i dochodzenie do niech może być inne. Rzadko będziemy mieli możliwość za pierwszym podejściu zwiedzić czy rozegrać wszystko co oferuje nam kampania plus modyfikowane co scenariusz talie spotkań. W momencie rozegrania wszystkiego chętni mogą podnieść poziom trudności rozgrywki przez zmianę zawartości worka chaosu (w zależności od poziomu do worka wkładane są inne żetony).

PODSUMOWANIE (na samej górze a tutaj punktowo)

PLUSY
+ wymagająca i satysfakcjonująca rozgrywka
+ klimatyczna oprawa i narracja
+ mitologia Cthulhu

MINUSY
– niewygodne oznaczanie położenia badaczy
– miejscami drobne uproszczenia narracji i fabuły, które można było dopracować