A4 Quest – drukuj i graj

A4 Quest – drukuj i graj
guślarz, 20-02-2018

 

NA DOBRY POCZĄTEK … PODSUMOWANIE!
Podchodzą uczciwe do „A4 Quest” i biorąc tę grę za taką, jaką jest, czyli za małym wypełniacz z dobrą mechaniką nie jesteśmy w stanie się zawieść. Duża losowość może niektórych odstraszyć, ale przy tak szybkich partiach jest ona bardziej wyzwaniem (choć bywa frustrująco) niż problemem. Aktualnie na Kickstarterze trwa zbiórka na tę produkcję i nową grę czerpiącą z jej mechanik. Zachęcam do sprawdzenia i oczywiście wypróbowania samej gry.

 

Ostatnio, z braku większej ilości czasu, rozglądam się za szybkimi i niedużymi grami. Podczas poszukiwań natrafiłem na ciekawy dział gier – Print & Play (drukuj i graj). Jak na razie wypatrzyłem trzy tytuły, które według mnie warto polecić.

Na początek chciałbym zaprezentować „A4 Quest” zaprojektowany przez Thistroy Games. Celem gry jest przeprowadzenie naszego bohatera przez szereg niebezpieczeństw i wyzwań aż do ostatecznej walki z głównym złolem (czyli szablonowa przygoda fantazy) i to wszystko na jednej stronie formatu A4 (nomen omen „A4 Quest”). Aktualnie gra jest przeznaczona dla jednego gracz i dostępne są trzy podstawowe przygody plus jedna specjalna (niezwiązana z wcześniejszymi przygoda Św. Mikołaja). Całość można pobrać za darmo z facebookowej strony projektu lub BGG.

Do rozpoczęcia scenariusza potrzebujemy pięciu kości (k6), sześć znaczników oraz wydrukowane dwie strony – karta postaci i plansza. W PDFach (w pierwszym jest krótka, dobrze napisana instrukcja) otrzymujemy jeszcze dodatkowo sympatyczne opowiadanie związane z bohaterem i misją . Zapoznanie z nim nie jest niezbędne, ale może pomóc wejść w klimat gry.

Gra na planszy

Sama mechanika jest oparta na rzutach kośćmi. Nasza postać ma do dyspozycji cztery, którymi po rzucie rozporządza. Im większy wynika tym lepiej nam pójdzie w walce lub rozpatrywaniu różnych akcji na kaflach miejsc, które przemierzamy. Brzmi prostu, ale mimo tego gra potrafi być wymagająca. Cały czas trzeb kombinować i planować, czy będziemy mieć odpowiednią kość w odpowiednim czasie. Kiedy odpocząć, aby przerzuć pulę i kiedy zrezygnować ze zdobycia skarbu żeby mieć czym walczyć. Jak to z kośćmi … można je kochać, ale nie ma gwarancji, że to odwzajemniona miłość. Pod planszą znajdują się różnego rodzaju tabelki, które służą do interpretowania wyników.

Każda akcja i to co nas spotyka jest w mniejszym lub większym stopniu generowana losowo (do tego mamy kość przygody) dlatego do gry można podchodzić kilka razy. Regrywalność poprawia jeszcze możliwość pocięcia planszy na mniejsze kafle dzięki czemu będziemy je mogli przemierzać losowo.

Gra na kaflach

Ważnym element jest karta postaci, na której oprócz uproszczonych statystyk naszego bohatera znajdziemy skrótu zasad. To odpowiedni rozwój postaci w znaczny stopniu ułatwi nam dotarcie do celu i zakończenie misji. Każdy bohater różni się statystykami i posiadaną umiejętnością specjalną, która wzbogaca rozgrywkę.

Karty postaci

Pierwsza misja jest najmniej różnorodna (typowy wstęp), ale od drugiej widać już, że autorzy postarali się o urozmaicenie rozgrywki. Dostajemy trzy (cztery) różne scenariusze z dodatkowymi możliwościami i zależnościami.

Plansze

 

PODSUMOWANIE (na samej górze a tutaj punktowo)

PLUSY
+ darmowa, polska, szybka i satysfakcjonująca rozgrywka
+ / wysoki poziom losowość (+ lub – zależy od osobistych preferencji)

UWAGI
! „Do pełni szczęścia” chciałby jeszcze przetestować tryb dwuosobowy.

Łowcy trolli – recenzja serialu

Łowcy trolli – recenzja serialu
guślarz, 12-01-2017

 

NA DOBRY POCZĄTEK … PODSUMOWANIE!

„Łowcy trolli” to świetny serial przygodowy, w który dzieci i dorośli mający sentyment do Kina Nowej Przygody naprawdę wsiąkną. Cała opowieść potrafi pochłonąć jak mało który współczesny serial animowany i jest w swojej kategorii bezwzględnie jedną z najlepszych produkcji ostatnich lat. Siłą serialu jest duża gama bohaterów nie tylko pozytywnych, których można polubić i obserwować ich rozwój. Każdy szczegół jest interesujący i rozwija nasze postrzeganie nie tylko świata przedstawionego, ale i całej opowieści. Szkoda tylko, że trzeba teraz czekać na kolejny sezon…

„Łowcy trolli” to serial animowany wyprodukowany przez DreamWorks dla platformy Netflix. Serię stworzył Guillermo del Toro („Labirynt fauna”, „Hellboy”) na podstawie powieści o tym samym tytule, którą napisał wraz z pisarzem Danielem Krausem. Twórca, głównie znany z klimatycznego kina grozy, mimo młodszej grupy docelowej serialu opowiada nadal historię w swoim stylu, ale nieprzekraczającą granic tego co mogą oglądać dzieci.

Jim Lake, typowy nastolatek, przypadkiem znajduje amulet, który obdarowuje go mocą strażnika światów trolli. Zaszczytne miano łowcy pierwszy raz zostało dane człowiekowi. Głównym celem naszego bohatera będzie ochrona rasy dobrych trolli przed każdym rodzajem „niebezpieczeństw” (np. krasnalami) oraz uniemożliwienie złym trollom zapanowania nad światem.
Dużym wsparciem będą dla chłopaka jego przyjaciel Bobek (Tobiasz Domsalski) oraz nowi towarzysze Blinki i Ar (prosto ze świata trolli), którzy muszą wyszkolić nowego, nietypowego łowcę. Historia jest przedstawiona w sposób ciągły więc nie znajdziemy tam odcinków „proceduralnych” (na zasadzie „potwór tygodnia”). Fabuła mimo że nieskomplikowana (i typowa dla Kino Nowej Przygody) potrafi miejscami zaskoczyć i zaciekawić. Cały pierwszy sezon jest podzielony na dwie duże opowieści, które świetnie łączą się w całość.
Jednak najmocniejszą stroną serii jest rozbudowany wszechświat. Świat trolli umiejscowiony po naszymi stopami nie jest tylko tłem historii, ale również żyjący bohaterem, który co jakiś czas zdradza nam swoje tajemnice. Wypełniony jest legendami i „zwykłymi problemami”. Akcja często przeskakuje między tą płaszczyzną a rodzinnym miasteczkiem bohatera – Arkadią (ziemski raj), które okazuje się być równie niebezpieczny co podziemia.

Postacie choć z początku typowe rozwijają się z biegiem wydarzeń, i nie odnosi się to tylko do głównych bohaterów. Cała gam postaci drugoplanowych jest równie ciekaw i ma swój charakter. Nawet stwory pojawiające się „w tle” (np. gobliny) mają chwilę aby widz zapoznał się z nimi i mógł docenić ich rolę i zauroczyć specyfiką. Ciężko tak pisać bez konkretów, ale opowiadając o tych małych/dużych smaczkach zepsułbym odkrywanie tego bogatego świata.

Jako że jest to kino młodzieżowe (ściśle dla starszych dzieci/młodszych nastolatków) nie obyło się również bez typowych szkolnych i życiowych problemów. Na szczęście są ona dobrze uzasadnione i dawkowane przez co są integralną częścią historii i nie mamy poczucia, że są dołożone na siłę.

Cała produkcja jest utrzymana w konwencji opowieści z dreszczykiem co nie zmienia faktu że jest pełna humorystycznych dialogów i sytuacji, które skutecznie rozluźniają nierzadko mroczną atmosferę. Na pochwałę zasługuje polski dabing, który jest rewelacyjny i ani razu nie chciałem przełączyć na wersję oryginalną (pewnie i tak bym nie mógł … dzieciaki).

Sugerowany minimalny wiek (przez Netflix) to siedem lat – w pełni potwierdzam. Dziecko rok czy dwa młodsze (i oczywiście przyzwyczajony do historii z dreszczykiem) oglądając z rodzicem również będzie miało dużo radości z seansu. Pamiętam tylko dwa/trzy ujęcia nienadające się dla młodszych. Film również przypadnie do gustu dorosłym którzy mają sentyment do kina przygodowego.

Strona wizualna i animacja stoją na bardzo wysokim poziomie. Jednak nie jest to jakość jak w kinowych, wysokobudżetowych, animowanych hitach generowanych w środowisku trójwymiarowym. Mamy do czynienia z produkcją bardzo rozbudowaną i nie zapominającą o zaaranżowanym i interesującym drugim planie przez co wybija się pośród konkurencyjnych seriali.

PODSUMOWANIE (na samej górze a tutaj punktowo)

PLUSY
+ można dowiedzieć się dlaczego krasnale noszą szpiczaste czapy
+ rozbudowany i bogaty świat
+ porywająca i emocjonująca opowieść
+ świetna strona wizualna

MINUSY
– trzeba czekać na kolejny sezon

Horror w Arkham

Horror w Arkham – recenzja karcianki
guślarz, 04-12-2016

 

NA DOBRY POCZĄTEK … PODSUMOWANIE!
„Horror w Arkham” to bardzo dobra kooperacyjna gra karciana, która bezbłędnie sprawdza się zarówno w wersji dla kilku jak i jednego gracza. Świetne grafiki i ilustracje razem z warstwą narracyjną ułatwiają wejście w klimat mitologi Cthulhu i ewentualne odgrywanie postaci. Ten coraz częstszy trend wprowadzania erpegowego podejścia do karcianek/planszówek tutaj znakomicie rozwinięto. Nigdy oczywiście gry karciane czy planszowe nie będą równoważne z fabularnymi, ale to co proponuje nam FFG nie jest jakąś niestrawną hybrydą. Podstawowa kampania jest świetnie zaprojektowana i szczerze czekam na kolejne rozszerzenia. Liczę że duży potencjał nie zostanie zmarnowany o czym przekonamy się już niedługo gdyż FFG i Galakta zapowiedziały, na przełomie roku, wydanie dużego rozszerzenia pt. „Dziedzictwo Dunwich”. Gra ma wysoki poziom trudności (mimo prostych zasad) przez co rozgrywka i zwycięstwo daje dużo satysfakcji. Dla wszystkich którzy cenią wymagającą zabawę i mroczne klimaty „Horror w Arkham” to pozycja obowiązkowa.

 

„Mitologia Cthulhu” Lovecrafta to świat pełen grozy, potwornych istot, kultystów i potężnych Przedwiecznych. Wtajemniczeni żyją w wiecznym napięciu i uczestniczą w nierównej walce, aby ochronić ludzi i świat przed ostateczną zagładą. Te wszystkie motyw przesiąknęły już z fantastyki do popkultury co zaowocowało wieloma filmami, powieściami i grami. Najnowszą produkcją Fantasy Flight Games (polski wydawca Galakta) jest kooperacyjna karcianka osadzona w pełni w tym uniwersum pt. „Horror w Arkham”. Gra jest wydawana w promowanym przez FFG formacie LCG czyli kolekcjonerskie gry karciane, ale zamiast losowych kart w dodatkach gracze otrzymują z góry ustalone, konkretne karty. Nowa linia zastępuje zamkniętą już konfrontacyjną karciankę Call of Cthulhu LCG.
O wykonaniu wszystkich komponentów nie można powiedzieć wiele więcej oprócz tego, że jest standardowo. Wydawca przyzwyczaił nas do dobrej jakości i stara się utrzymać ją w kolejnych swoich produkcjach. Zestaw początkowy zawiera 234 karty w typowym rozmiarze, 5 mniejszych służących do oznaczania lokalizacji gracza, dużą ilości żetonów, instrukcje (podstawową i rozbudowaną) oraz „Księgę kampanii” a wszystko jest zamknięte w przydużym pudełku (podobno, aby przechowywać w nim ewentualne dodatki).
Mały minusik, który dopiero wychodzi podczas gry, to właśnie te mniejsze karty do zaznaczania miejsca w którym znajdują się bohaterowie. Lepiej sprawdziłyby się pionki w stylu tych np. z Eldritch Horror – kartoniki w podstawce.

obrazek horror w arkham lcg 01 pionek

Zastaw startowy jest przeznaczony dla jednej osoby lub dwóch. Twórcy dają jednak możliwość gry do czterech graczy, ale wymaga to już kolejnego zestawu startowego. Do dyspozycji mamy pięć spersonalizowanych postaci, klas: strażnika, poszukiwacza, mistyka, łotra i ocalałego. Każdego bohater określają umiejętności (wola, intelekt, walka, zręczność), wytrzymałość i poczytalność. Wybrany badacz jest wrzucany w wir wydarzeń, które opisane są w „Księdze kampanii”. Z niej dowiadujemy się, które karty należy przygotować do kolejnych scenariuszy składających się na całą kampanię.

obrazek horror w arkham lcg 02 badacze

Wszystkie dostępne postacie w swoich taliach mają karty, które w jakiś sposób opisują ich charakter i dotychczasowe losy – zwykle jedna karta jest pomocna zaś druga jest utrudnieniem. Pozostałe trzydzieści kart to kombinacja zależna od możliwości badacza (informacje te znajdziemy na rewersie). Dobrym zabiegiem jest dodanie na karcie postaci krótkich historii będących wprowadzeniem dla gracza w odgrywanie (choć w minimalnym stopniu) swojej postaci. Twórcy gry sami zachęcają, aby rozgrywki przeprowadzać bardziej w stylu sesji RPG niż klasycznych karcianek. Ułatwiają nam to wszędzie gdzie mogą przez dodawanie zwięzłych opisów sytuacji. Cała gra przez wprowadzenie narracji i mechanik zbliżonych do gier fabularnych rzeczywiście tworzy podobne wrażenie.

obrazek horror w arkham lcg 03 badacze 2

Cele każdego scenariusza (i całej kampanii) są określane na kartach tajemnic i aktów. Graczom głównie zależy, aby postępowała właśnie talia aktów gdyż to ona posuwa historię we względnie pozytywny kierunku. Zaś tajemnice najczęściej pogarszają naszą sytuację gdyż reprezentują działania wrogów. Równie ważną kupką kart jest talia spotkań, która przy niefartownym przetasowaniu potrafi strasznie pognębić już dość upodlonych badaczy.

obrazek horror w arkham lcg 04 spotkania

Na każdą turę składają się cztery fazy (mitów, badaczy, wrogów i utrzymania).
To w fazie mitów postępują tajemnice, pojawiają się wrogowie i przeciwności, z którymi badacze będą sobie radzić w swojej fazie. Na szczęście kolejność nie jest narzucona i gracze w zależności od sytuacji sami decydują, który badacz i kiedy wykonuje swoje trzy akcje. Czas na ataki wrogów, jeżeli jakiegoś nie mogliście zlikwidować, przychodzi na trzecią fazę. Ostatnie co robimy to „odświeżenie” kart i zasobów.

 

Ważnym elementem mechaniki (o ile nie najważniejszym) jest system testów odpowiadający za większość ewentualnych działań badaczy. Oprócz standardowych działań jak pobieranie zasobów i kart, zagrywanie kart i aktywowanie zdolności gracze mają jeszcze akcje, które należy sprawdzić pod kątem szans na powodzenie. Badanie, walka i wymykanie to aktywności wymagające testów do tego też dochodzą różne karty z tali spotkań. Sprawdzenie czy odnieśliśmy sukces polega na porównaniu wartości naszej, odpowiedniej umiejętności z poziomem trudności danego testu. Podczas tego działania możemy jeszcze zagrywać kart z ręki które podniosą nam współczynnik. Po naszym podkręcaniu dochodzi element losowy czyli worek chaosu, z którego ciągniemy losowy żeton (najczęściej osłabiający). Jeżeli ostateczny wyniki jest równy lub większy od trudności uznaje się że test zakończył się sukcesem i udaje się wykonać to co zamierzaliśmy. Wbrew pozorom losowość tych testów w znacznym stopniu można kontrolować, ale wiąże się to z naszymi „zasobami” a nie zawsze jest to możliwe. Drogi graczu nie zapominaj o ekonomi (zasobów jak i kart) … no może to nie wszystko bo jak się ma pecha to nawet cztery razy z rzędu można z worka wyciągnąć żeton (na szesnaście), który kończy test automatyczną porażką.

obrazek horror w arkham lcg 05 test

Zgodnie z duchem erpegów badaczy można awansować między scenariuszami. Po otrzymaniu punktów doświadczenia dostajemy dostęp do nowych kart i usprawnionych wersjami tych, które mamy w talii. Zestaw podstawowy nie zawiera ich wiele a miłośnicy budowania talii będą musieli poczekać na rozszerzenia.

obrazek horror w arkham lcg 06 doswiadczenie

Bardzo ciekawym elementem są „mapy” miejsc, w których rozgrywa się nasza historia. Mogą to być budynki, pomieszczenia i także duże przestrzenie. Tworzymy je za pomocą dwustronnych kart, które reprezentują odpowiednie lokalizacje. Badacze oczywiście mogą przemieszczać się między nimi, ale tylko w określony sposób – nie można przejść z jednego miejsca do inne o ile z nim nie graniczy. Poruszanie się jest jedną z podstawowych akcji. Przemieszczając się po „mapie” odkrywamy nowo napotkane miejsca (odwracając na drugą, właściwa stronę). Na kartach lokalizacji często możemy skorzystać z jakiejś zdolności lub musimy zmierzyć się z trudnościami. Ewentualne badanie odwiedzanych miejsc przyczynia się do zdobywania wskazówek, które w zależności od celu aktu mogą przyczynić się do postępu historii.

obrazek horror w arkham lcg 07 mapa

Kwintesencją „Horroru w Arkham” jest rozgrywanie scenariuszy. W podstawce do dyspozycji są trzy, które łączą się w kampanie. W sprzedaż pojawił się jeszcze jeden specjalny scenariusz pt. „Klątwa rugaru”. Niestety nie jest dostępny u polskiego wydawcy a zamówić można go tylko (na razie) w FFG. Rozgrywając kampanię mamy możliwość wplatać w nią inne scenariusze, które na zasadzie zadań pobocznych można rozegrać aby np. uzyskać jakieś specjalne karty, które pomogą nam na późniejszych etapach.

Pierwszy scenariusz to klasyczne wprowadzenie. Nie jest szczególnie rozbudowany ale dobrze pokazuje mechaniki rządzące rozgrywką. Narracja z kart i księgi kampanii wprowadza świetną atmosferę i pozwala zagłębić się w opowieść. Czasem pojawiają się drobne uproszczenia związane z postępem historii czy fabułą, ale nie jest to rażące ani nagminne. Zresztą planszówki to nie gry komputerowe i mają swoje ograniczenia. Zanim zagrałem obawiałem się monotonii i tego, że projektanci nie będą w stanie wypełnić rozgrywki ciekawymi wyzwaniami i wszytko sprowadzi się do „szukania wskazówek” czyli wiecznych testów na inteligencję badacza. Na szczęście jest różnorodnie a po pierwszym scenariuszu widzimy, że na pewno nie będzie łatwo. Zróżnicowane zadania i scenariusze prowadzą nas do różnych zakończeń kampanii (może sie okazać, że przez poprzednie decyzje możemy nie mieć dostępu do jakiś działań lub zakończeń). Osobiście preferuję podejście do rozgrywki na zasadach choć minimalnego odgrywania postaci i starałem się podejmować decyzję takie jakie mógłby podjąć mój bohater. Twórcy przewidzieli możliwość rozegrania innych kampanii tymi samymi postaciami, ale jak widzę w jakim stanie moja postać skończyła całą przygodę to wolę rozpocząć kolejne zadania ze „świeżym” bohaterem.

Badacze podczas scenariusza mogą odnieść takie obrażenia fizyczne lub psychiczne, że zostaną z niego wyeliminowani, co nie blokuje uczestnictwa w kolejnym – gracze wracają lecz odpowiednio osłabieni. O śmierci naszego bohatera decyduje system traum, który w momencie gdy ich ilość jest równa wytrzymałości lub poczytalności postaci ostatecznie ją eliminuje i zmusza do wybrania nowego bohatera. Dlatego czasem dobrym wyjściem jest zrezygnowanie z dalszej gry (w niektórych miejscach możemy zrezygnować – uciec – i nie wiąże się to z przegraniem całej gry) zamiast zginąć lub otrzymać traumę.

Zostaje jeszcze kwestia regrywalności. Gry korzystające z rozwiązań erpegowych i kładących duży nacisk na fabułę jak np. „Time Stories” nie mają jej wcale tu na szczęście jest dużo lepiej. Oczywiście wszystkie główne wątki fabularne nie zmieniają się i nie ma już żadnych zaskoczeń jeśli chodzi o historię. Różnice polegają głównie na tym że „Horror w Arkham” można zakończyć na różne sposoby i dochodzenie do niech może być inne. Rzadko będziemy mieli możliwość za pierwszym podejściu zwiedzić czy rozegrać wszystko co oferuje nam kampania plus modyfikowane co scenariusz talie spotkań. W momencie rozegrania wszystkiego chętni mogą podnieść poziom trudności rozgrywki przez zmianę zawartości worka chaosu (w zależności od poziomu do worka wkładane są inne żetony).

PODSUMOWANIE (na samej górze a tutaj punktowo)

PLUSY
+ wymagająca i satysfakcjonująca rozgrywka
+ klimatyczna oprawa i narracja
+ mitologia Cthulhu

MINUSY
– niewygodne oznaczanie położenia badaczy
– miejscami drobne uproszczenia narracji i fabuły, które można było dopracować

Gwint – wrażenia z zamkniętej BETY

Gwint – wrażenia z zamkniętej BETY
guślarz, 20-11-2016

 

To już drugi tekst o Gwincie a w związku z tym, że gra jest w fazie produkcji na recenzję z prawdziwego zdarzenia będzie jeszcze trzeba poczekać. Osoby zainteresowane karcianką zachęcam do przeczytania pierwszego artykułu (Gwint – test serwerów) w którym znajdą krótki „rys historyczny” i podstawy rozgrywki. Zaś graczy zaznajomionych z podstawami zapraszam poniżej.

Zamknięta BETA 0.8.16 to pierwsza większa aktualizacja. Od czasu testów serwerów zmieniło się wiele – zaczynając od strony wizualnej i kończąc na kartach. Niezmienne, jak na razie, pozostały mechaniki rozgrywki.
Stronę wizualną zmodernizowano. Całe meni przebudowano i teraz sprawia wrażenie jakby stworzonego dla systemów mobilnych (wydawca po premierze na pecetach i konsolach pewnie przygotowuje się na rynek sprzętów przenośnych) co w sumie nie jest zarzutem gdyż klasyczne sterowanie nie stwarza żadnych problemów.

obrazek gwint bz menu

Po uruchomieniu BETY możemy zapoznać się z samouczkiem (polecane dla nowych graczy) oraz rozegrać swój pierwszy mecz. Sugeruję użyć talii startowych i dwa, trzy razy zagrać w trybie treningowym dzięki czemu zaznajomimy się z wybraną talią.
Podstawowym i na razie jedynym sensownym trybem gry jest „Potyczka”, w którym otrzymamy losowego oponenta oraz nagrody za zwycięstwo. Na szczęście dobór rywali działa całkiem nieźle i rzadko można trafić na przeciwnika z kartami, których się nigdy nie widziało.

W pierwszym artykule pisałem, że bardzo liczę na tryb fabularny w Gwincie, niestety w aktualnej wersji nie dostajemy nawet jego próbki … trochę szkoda, ale sytuacja jest zrozumiała (dopracujmy najpierw rozgrywkę i infrastrukturę).
Warto wspomnieć o nowej mechanice po zakończonym meczu dzięki, której można docenić wysiłki przeciwnika przez co otrzyma symboliczną nagrodę (przeciwnik również może nam pogratulować). Mówię tutaj o dobrze znanym GG (good game) co oprócz wprowadzania ducha ferplej dostarcza nam dodatkowych korzyści.

obrazek gwint bz gg

Ciekawie rozwiązany jest system awansu. Jak sami twórcy mówią chcieli osiągnąć sytuację, w której okazjonalni gracze mieliby również poczucie rozwoju swoje tali. Chodzi o to, że większa ilość wygranych rozgrywek powoduje zmniejszoną ilości otrzymywanych nagród. Ma to sens gdyż próg wejścia do rozgrywki jest znacznie obniżony i daje możliwość każdemu poczuć rozwój (utrzymuje stałe zainteresowanie). Przykładowo: gracz niemający za dużo czasu, ale wygrywając trzy mecze dziennie jest w stanie kupić sobie jedną paczkę dodatkowych kart na posiedzenie (za walutę z gry). Wiadomo hardkorowi gracze będą mieli więcej, ale nie aż tyle aby gra dla początkujący czy niedzielnych graczy była jedynie powiązana z kupowanie kart za prawdziwe pieniądze.

Najnowsza wersja udostępnia nam możliwość kupowania oraz zarządzania kartami (tworzenie tali i kart).

obrazek gwint bz karty talie

Świetnym pomysłem (ze względu na klimat) jest troll, który został sklepikarzem. Po zakupie z chęcią rozgniecie dla nas beczkę z kartami. Otrzymujemy zawsze pięć kart z czego cztery są całkowicie losowe zaś ostatnią wybieramy z trzech dostępnych.

obrazek gwint bz piata karta

Podstawowy zestaw kosztuje sto sztuk złota zaś reszta jest już za realne pieniądze. System losowania kart nie jest może w pełni satysfakcjonujący, ale nierzadko można trafić na naprawdę dobrą kartę.

obrazek gwint bz sklep

Jeszcze jedna kwestia. Komiksowa stylistyka ilustracji znajdujących się w meni osobiście mi się podoba i koresponduje z niektórymi filmowymi wstawkami z Wiedźmina 3. Jedynie zmiana w projekcie graficzny kart mi nie odpowiada. Przyzwyczaiłem się po kilkudziesięciu rozgrywkach do niej, ale nadal te uproszczone elementy zdobiące karty mi nie pasują do świetnych ilustracji. Wiem że wcześniejsza wersja nie była jakaś wielce estetyczna (testy serwerów), ale wbrew pozorom bardziej mi odpowiadała gdyż nie odcinała się tak bardzo od obrazków. Najlepiej jednak wyglądały karty z oryginalnej wersji (Wiedźmina 3).

obrazek gwint bz karty zmiany

Czekam zatem na kolejne aktualizacje. Jeżeli tak dalej pójdzie i tryb kampanii nie będzie niewypałem to mają we mnie wiernego fana.

Rejestracja do BETY nadal trwa, mimo że kolejka oczekujących jest duża – podobno niektórzy z rejestrujących się w czerwcu nadal czekają na swój klucz.
Na wiosnę zapowiadane są otwarte testy, ale jak wcześniej ktoś dostanie się do BETY zapraszam do przyjacielskiego pojedynku.

Card Crawl

Card Crawl – recenzja
guślarz, 04-11-2016

 

NA DOBRY POCZĄTEK … PODSUMOWANIE!
„Card Crawl” to klasyczny dungeon crawler. Świetna strona wizualna, dźwiękowa oraz proste zasady potrafią przyciągnąć na dłużej. Gra nie jest skomplikowana, a po zakupie pełnej wersji i rozsądnym dawkowaniu zapewni niezłą zabawę, której często brak niektórym bardziej rozbudowanym produkcją.

 

Planszowo/karciane gry mobilne warte wypróbowania.

 

„Card Crawl” to najmniejsza (jak na razie) z mobilnych (Android, iOS) gier karcianych, którą chciałbym zaprezentować. Może kojarzyć się z pasjansem … samotne układanie karteczek … prostota mechaniczna, wizualna bajkowości, klimatyczne udźwiękowienie i ogólne pozytywne pierwsze wrażenie wciąga w rozgrywkę na parę godzin.

Celem każdej rozgrywki jest przejście podziemi, które są tworzone z kart zagrywanych przez przeciwnika. Musimy przeżyć i warto wynieść jak najwięcej złota, aby później kupić dodatkowe zdolności. Każde podziemia składają się z kart potworów, mieczy, tarczy, eliksirów i monet plus pięć kart umiejętność z kolekcji gracza (w zależności od trybu rozgrywki losowanych lub wybieranych). Stół gry podzielono na część do zagrywania kart podziemi (cztery miejsca) i część gracza z kartą bohatera i miejscami na karty ekwipunki oraz plecak (który jest swoistą przechowalnią).

Hoerni (przeciwnik minotaur) zagrywa losowe potwory/przedmioty, które spotykamy na swojej drodze a my decydujemy co robimy z aktualną sytuacją. Po rozstrzygnięciu (usunięciu) trzech kart otrzymujemy kolejne i tak do momentu aż cała talia podziemi się skończy. Ze względów na dużą losowość bezmyślne pogrywanie odpada. Po paru grach zapamiętamy co nas może spotkać w podziemiach, i że zbyt łatwy początek kończy się często fatalnym końcem jeżeli nie przygotujemy się na niego (zachowując lepsze kart na później).
Mimo banalnych zasad, ze względu na dużą losowość i chęć wyniesienia jak największego łupu, gra potrafi być dużym wyzwaniem. Zaś wykonywanie zadań (podczas przygody) z początku wydawało się niemożliwe – na szczęście kupowanie kolejnych kart umiejętność ułatwia rozgrywkę.

Gra nie jest różnorodna i zawsze sprowadza się do pokonywania kolejnych kart reprezentujących podziemia. Trochę urozmaicenia otrzymujemy dopiero gdy zechcemy wykonywać zadania i zagramy w inne tryby. Do wyboru mamy np.:
Daily Dungeon są to deki przygotowane przez twórców po przejściu, których nasz wynik umieszczany jest w rankingu (wprowadza mały element współzawodnictwa),
Quests – nowe awatary i przeciwników otrzymujemy tylko po wykonaniu zadań,
Constructed – ruszamy do lochów z wybranymi przez siebie umiejętnościami (idealna opcja do robienia zadań),
Deck Merchant – tu możemy stworzyć talię podziemi a później udostępnić ją innym graczom,
… i jeszcze parę opcji.

obrazek card crawl menu obrazek card crawl deck merchant

Niestety po zainstalowaniu okazuje się, że dostajemy wersję demonstracyjną, która pozwoli jedynie zapoznać się z konceptem gry. Mamy dostęp do kilku trybów, które zwykle są ograniczone do paru rozgrywek.
Pełną zawartość otrzymamy dopiero gdy zapłacimy około szesnaście złotych.

PODSUMOWANIE (na samej górze a tutaj punktowo)

PLUSY
+ strona wizualna i dźwiękowa
+ prosta ale satysfakcjonująca rozgrywka
+ cena adekwatna do ilości otrzymanej rozrywki

MINUSY
– brak polskiej wersji językowej
– trochę mała różnorodność

Kung Fu Panda: Battle Of Destiny

Kung Fu Panda: Battle Of Destiny – recenzja
guślarz, 21-10-2016

 

NA DOBRY POCZĄTEK … PODSUMOWANIE!
Karciana wersja Kung Fu Pandy ofiaruje nam oprócz znanego schematu rozgrywki (choćby z Hearthstone’a) dużo urozmaiceń, które dają poczucie świeżości i zaciekawienia zaś wizualna strona stojąca na bardzo wysokim poziomie wiernie oddaje klimat filmów. Mimo że sam gra nie daje nam tylu trybów rozgrywki co jej wysokobudżetowy brat to syndrom rozegrania kolejnej partii potwierdza jej wysoką grywalność.
Jestem ciekaw przyszłości tej produkcji. Potencjał jest, ale czy z tego będzie coś więcej zależy głównie od rozwoju animacji wytwórni DreamWorks.
Oczywiście pozycja obowiązkowa dla fanów Po!
AKTUALIZACJA (06-2017) Niestety gra nie jest już dostępna.

 

Pierwsza z trzech (jak na razie) recenzji planszowo/karcianych gier mobilnych, które warto wypróbować.

 

„Kung Fu Panda: Battle Of Destiny” to sieciowa karcianka (Android, iOS) wykorzystująca uniwersum znane z pełnometrażowych filmów animowanych i serialu o tym samy tytule. U mnie w domu Mocarz z Doliny Spokoju cieszy się dużym uznaniem (dzieciaki!) co było kolejny powodem, aby przetestować tą produkcję mimo kilku nieprzychylnych opinii stwierdzających, że to jedynie klon Hearthstone’a.

Już na starcie czuć klimat – nie mówię tylko o szacie graficzne, ale o takim drobiazgu jak nazwa gracza. Nie można zapisać się jako np. cosik567, ale wybierasz swoją miano zgodne z realiami świata gry.

Stylistyka i wizualna strona jest w pełni zgodna z tym co widzimy na dużym czy małym ekranie. Świat gry wypełniają przeróżne zwierzaki i każdy gatunek ma swoją specyfikę. Jest śmiesznie, bajkowo i mocarnie! Chcesz wygrać pojedynek … musisz sprowadzić zdrowie bohatera przeciwnika do zera.

Zaczynam oczywiście od treningu żeby w końcu posiąść pełną wiedzę o Karcianym Fu i rozegrać swój pierwszy pojedynek. Pierwszego z siedmiu mistrzów (Tygrysicę) otrzymujemy na starcie wraz z talią podstawowych kart. Z kolejnymi wygranymi potyczkami awansujemy swoją postać dzięki czemu otrzymujemy dostęp do kolejnych czempionów i zestawów (zawsze po trzecim poziomie). Stosunkowo szybko stajemy się posiadaczami wszystkich kart z tali startowych. Docelowo ma być ich dziewięć (są jeszcze dwa wolne miejsca – liczę że to będą Szifu i Kai).

Mechanika … cóż, szkielet rozgrywki rzeczywiście jest zupełnie taki sam jak w Hearthstone’ie. Czyli co turę otrzymujemy jeden punkt zasobów, w tym przypadku czi, za który będziemy zagrywać karty. Znajdziemy jeszcze parę umiejętności działających w identyczny sposób … i to tyle albo aż tyle. Uważam że te podobieństwa są związane ze specyfiką tego rodzaju rozgrywki – ma być szybko i bez komplikacji. Urozmaicenie dopiero wprowadzają różnorodne karty, strategie na która się decydujemy (w zależności od wybranego czempiona) i nowe elementy rozgrywki rozbudowujące podstawowy schemat, a tego „Bitwa Przeznaczenia” serwuje wystarczająco, aby nie odczuwać wtórności. Najważniejsze elementy wprowadzone do karcianego Kung Fu Pandy to umożliwienie zagrywanym jednostkom ataku zaraz po wystawieniu lub sposobność ochrony naszego mistrza (odpowiednik prowokacji z Haerthstone’a). Z istotnych zmian należy wspomnieć jeszcze o zbrojowni/skrzyni (dostępnej za dwa czi), z której ciągniemy karty ekwipunku lub zwojów (nie będące częścią naszej talii) oraz możliwość ataku (w każdej turze) naszym bohaterem na dowolny cel. Jeśli chodzi o karty sprzętów to można je zgrywać na dowolnego twojego wojownika co wpływa na jego parametry oraz umiejętności.
Parę przykładów kart:

obrazek kfp battle of destiny karty fickle fennecobrazek kfp battle of destiny karty rainbow rocketeerobrazek kfp battle of destiny karty squash

  • meditate – wojownik może atakować dopiero w turze następnej (nie w turze wystawienia)
  • kickoff – aktywacja umiejętności wojownika w momencie wystawienia
  • guard – postacie przeciwnika pierwsze muszą zniszczyć wojownika z tą umiejętnością zanim zaatakują kogokolwiek innego
  • farewell – umiejętność uruchamiana w momencie pokonania tego wojownika
  • furious – umiejętność uruchamiana w momencie otrzymania obrażeń przez wojownika
  • swift – wojownik może po ataku użyć umiejętności guard

Mikropłatności … nie są inwazyjne i bez inwestowania można spokojnie pograć. Po kilkudziesięciu partiach, jak na razie, nie poczułem chęci płacenia za karty chodź tempo uzyskiwania nowych jest wolne. Udostępniono również możliwość zdobywania walut za pomocą działań poza grą (nie sprawdzałem więc trudno powiedzieć czy jest to efektywne).

PODSUMOWANIE (na samej górze a tutaj punktowo)

PLUSY
+ karcianka w świecie Kung Fu Pandy
+ strona wizualna
+ szybka i dynamiczna rozgrywka
+ kilka nowych możliwości w porównaniu do konkurencyjnego Hearthstone’a

MINUSY
– brak polskiej wersji językowej
– jeden tryb rozgrywki
– mała ilość doświadczonych przeciwników
– sporadyczne problemy techniczne

Gwint – pierwsze wrażenia

Gwint – pierwsze wrażenia
guślarz, 3-10-2016

 

Gra „Wiedźmina 3: Dziki Gon” odniosła duży sukces finansowy i artystyczny na całym świecie zaś wśród wielu fanów znakomitego cRPG-a jedna z jej mini gier stała się równie kultowa – mowa oczywiście o „Gwincie”.

Dla mnie ów niewielki element (w porównaniu do reszty gry) był również magnesem, który przyciągał i pochłania na równi z przygodami Geralta. Proste zasady i świetny klimat zapewniał zabawę gdy robiło się przerwę od zadań. Oczywiście nie mogę nie wspomnieć o minusie, który ze względu na specyfikę formatu gry (gra kolekcjonerska!) w momencie zebrania większości kart przestawała być wyzwaniem dla gracza.

Podsumowując … z czasem sam „Gwint” (mini gra!) miała tak dużo fanów, że grono entuzjastów przygotowało wersję online na bazie wersji z „Widźmina 3”. Szybko jednak została zdjęta ze względu na interwencję wydawcy co jednocześnie było potwierdzeniem że CD PROJEKT RED przygotowuje samodzielną wersję.

23 i 27 września (2016) odbyły się pierwsze, niewielkie testy. Twórcy połączyli je z sprawdzaniem swoich serwerów co zaowocowało akcją „Serwery muszą zginąć!”. Jako fan karcianek nie mogłem sobie tego odpuścić (do zamkniętej BETY już dawno jestem zapisany!) i również postanowiłem przyczynić się do zduszenie jakiegoś serwera.

W udostępnionej wersji aktywny była tylko opcja gry wieloosobowej (co nie jest zaskoczeniem :)), ale muszę wspomnieć o innej opcji z którą wiążę duże nadzieje – tryb dla pojedynczego gracza. Podobno ma to być rodzaj kampanii / przygody, w której wszelkie walki mamy rozgrywać za pomocą partii Gwinta a sama przygoda ma się odbywać na osobnej fabularyzowanej mapie. Mam nadzieję że jakąś namiastkę zobaczymy w BECIE.

W pierwszym dniu do dyspozycji dostaliśmy dwie talie: Królestwa Północy i Potwory. Zaś kilka dni później wydawca udostępnił nie tylko nowe talie poprzednich frakcji, ale dodatkowe: Skellige i Scoia’tael (czyt. Skojatel).

Gra nie zmieniła swoich podstawowych mechanizmów choć prawie wszystkie karty, z którymi się spotkałem, a były w podstawowej wersji, zostały zmienione. Nadal na rundę składają się naprzemienne tury graczy w których można zagrać jedną kartę do momentu aż obaj gracze nie spasują. Pole walki (stół) również zostało takie samo – karty wystawiamy w szeregach walki w zwarciu, strzeleckim, oblężniczym oraz miejsce na karty związane z warunkami atmosferycznymi podczas bitwy. Zwycięzcą zostaje gracz wygrywający dwie z trzech rund. Dodano dobieranie kart co rundę – w drugiej obaj gracze dobierają dwie karty a w trzeciej po jednej. Zmienia to dużo bo kiedyś jedyną opcją na dobranie kart byli szpiedzy. Nie zmieniło się jedno … dobry blef dalej daje przewagę. Zmuś przeciwnika żeby jako pierwszy spasował (do końca rundy nie będzie już mógł zagrywać kart) lub przekonaj, że nic nie masz na ręce, no chyba że rzeczywiście nic nie masz 🙂 …
W najnowszej odsłonie karty są podzielone na typy: brązowe, srebrne i złote.

Najzwyklejszą kartą, na którą można wpływać każdą inną są właśnie brązowe. W pierwowzorze odpowiednikiem kart złotych były karty bohaterów, na które żadne inne karty nie działały … aktualnie to również trochę zmieniono (o tym przy karcie Triss Merigold).

Teraz parę ciekawszy mechanik z kart.

 

Obrońca Mahakamu (Mahakam Defender) – rzadka, brązowa karta z tali Scoia’tael. Nie schodzi z pola bitwy na końcu rundy co przy większej ich ilości może znacznie zwiększyć nasze siły w każdej rundzie, chyba że ktoś nam je zniszczy.

 

Ciężka jazda Burej Chorągwi (Dun Banner Heavy Cavalry) – rzadka, brązowa karta z tali Królestw Północy. Po dwóch turach (od wystawienia) karta zmienia się z brązowej w złotą co daje większą siłę oraz ograniczone działania na nią innych kart.

 

Draig Bon–Dhu – epicka, srebrna karta z talii Skellige. Przykład nowego rodzaju umiejętności oddziałujących na cmentarzysko (w tym przypadku plus dwa dla niezłotych kart).

 

Morkvarg – legendarna, srebrna karta z talii Skellige. Po zniszczeniu wraca na stół niestety ze zmniejszoną siłą.

 

Królewicz ropuch (Giant Toad) – epicka, srebrna karta z talii Potworów. Powiększa siłę ropucha o siłę jednej wybranej karty z ręki, którą następnie usuwasz z gry oraz dobierasz jedną kartę z tali.

 

Birna Bran – epicka, złota karta z talii Skellige. Podobne działanie jak dawni szpiedzy z taką różnicą, że po dobraniu dwóch kart musisz jakieś dwie odrzucić. Takie same działanie ma również karta specjalna Ostatnie życzenie (The Last Wish).

 

Triss Merigold – legendarna, złota i neutralna karta. Zmniejsza siłę wybranej karty i tu nowość – działa również na złote karty!

 

Awans (Promote) – rzadka, brązowa karta specjalna z talii Królestw Północy. Zmienia twoje wszystkie brązowe lub srebrne kartę o tej samej nazwie na złote oraz podnosi ich siłę.

 

Bomba dwimerytowa (Dimeritium Bomb) – rzadka, srebrna i neutralna karta. Po zagraniu wszystkie niezłote karty na stole wracają do ich pierwotnej siły.

Nie będę ukrywał, że bardzo czekam na zamkniętą BETĘ „Gwinta”, można powiedzieć że odliczam dni. To co zobaczyłem podczas „Serwery muszą zginąć!” nastraja wielce optymistycznie (mimo paru błędów). Założenia rozgrywki się nie zmieniły, karty zostały przebudowane a klimat zachowano (jest nawet bardziej intensywny!) – dla fana wiedźmińskiego uniwersum pozycja obowiązkowa.

Rejestracja (www.playgwent.com) do zamkniętej BETY jeszcze trwa!
Do zobaczenia 25 października (2016)!

W kolejnym artykule przyjrzymy się zamkniętej BECIE.